Kampania |
---|
NO WD ZwM IzW NT LW Wolność OP SoF SCzO MT PW PS OoDB PPS - BAM |
Era |
D Wb - 1W ANLE A AOL AoG AoH(wKr) AoT AE A+D AE AH AR AE A BAE BEE BGE(b) BfTE BfM BE B+d BRE BRECM CoFM CA CEoM D(wKr) D+E D+A D+D D+E+E+E D+I D+M D+M D+N D+S DotD EPDE EH EM E+d EIME EoFM EoFME EoM EoMM EoMR EoM EoS EE EE EE+D EE+EoM+D ER GEE GE GEae GS GA H+EI H+M H+N HA I IC IR IME Kr Kr(A) LoC LA MC ME MCE0B MR N+A NC NCL(h) Nc+d NPE OMPTAoHE OMPTDE ORst PYR(DE6ul) RAE RAE(AoH) RPS S SRE SE SE SF+D SR TN+T TNM TP+N TP+N+T TP+T TPA TTT TA TMA TMA Top VPE VE V+D WTCTO—D WTOO—D WoC XE(d) hie ie |
Język |
C af ar bg ca ca cs da de el en@shaw en eo es et eu fi fr fur gl he hr hu id is it ja ko la lt lv mk mr nb nl pl pt pt racv ro ru sk sl sr sr sr sr sv tl tr vi zh zh |
Ludzie morza najczęściej łowią ryby z wykorzystaniem sieci, w które zaganiają ryby, oraz pałek, którymi dobijają zdobycz. Oba narzędzia zostały przystosowane do celów bojowych i okazały się w tej roli na tyle cenne, że jednostki specjalizujące się w ich wykorzystaniu stanowią nieodłączną część oddziałów mermenów.
Jednostki lądowe i mermeni często trzymają dystans, unikając nawiązywania walki - w wodzie mermeni są zbyt silnym przeciwnikiem dla wojsk lądowych, lecz po wyjściu na ląd sami stają się za słabi, by przypuścić skuteczny atak. Sieci stanowią w tej sytuacji kluczowy atut, gdyż bez nich mermeni mają trudności z dogonieniem jednostek lądowych, a w dodatkowo są narażeni na dotkliwe straty w walce wręcz.
Uwagi specjalne: Jednostka potrafi spowalniać przeciwników, zmniejszając o połowę szybkość i zadawane obrażenia do końca ich tury.
Awansuje z: | Merman Netcaster |
---|---|
Awansuje na: | Merman Ensnarer |
Koszt: | 46 |
PŻ: | 55 |
Ruchy: | 7 |
PD: | 150 |
Poziom: | 3 |
Charakter: | praworządny |
ID | Merman Entangler Ascension |
Zdolności: |
![]() | maczuga obuchowa | 8 - 3 wręcz | |
![]() | sieć obuchowa | 8 - 3 na odległość | spowalnia |
Odporności: | |
---|---|
sieczna | 0% |
kłująca | 0% |
obuchowa | 0% |
ogień | 0% |
chłód | 20% |
astralny | 0% |
Teren | Koszt ruchu | Obrona |
---|---|---|
Bagno | 1 | 60% |
Grzybowy gaj | 3 | 20% |
Góry | - | 0% |
Głęboka woda | 1 | 50% |
Jaskinia | 3 | 20% |
Las | 5 | 30% |
Nie do przebycia | - | 0% |
Nie do przejścia | - | 0% |
Piasek | 2 | 30% |
Płaski | 2 | 30% |
Płytka woda | 1 | 60% |
Rafa | 2 | 70% |
Wioska | 1 | 40% |
Wzgórza | 5 | 30% |
Zamarznięty | 2 | 30% |
Zamek | 1 | 40% |